martes, 12 de enero de 2010

Jessica Romero Fontalvo. 10�B

Nombre: Jessica Romero Fontalvo. 10�B

INFORM�TICA PRIMER PERIODO

Los 40 a�os del rat�n:

Hace 40 a�os la palabra rat�n dejo de asign�rsele �nicamente al animal (roedor) para convertirse en una pieza del ordenador que ideado por Douglas Engelbart y construido por William English, revolucion� la tecnolog�a e inform�tica.

El primer ordenador utilizado no era propiamente del material actual, sino que era de madera con tres botones y varias ruedas que le permitieran el movimiento; el �rat�n� estaba conectado a un cable que se dirig�a al ordenador para facilitar el acceso a cualquier tipo de documento o programa. En la actualidad, hay ratones con una sola rueda, lasers e inal�mbricos, que son mucho m�s avanzados.

El rat�n en la actualidad, constituye una de las partes fundamentales del ordenador, pero que con el paso del tiempo y de los avances tecnol�gicos, se ha ido reemplazado por otros objetos, como por ejemplo, elementos t�ctiles que tienen un uso m�s efectivo y van de la mano con nuestras principales prioridades.

Los Robots inteligentes:

Los robots inteligentes son mecanismos especializados de robots con autonom�a, destinados a realizar diferentes funciones a partir de un sistema de control electr�nico, que se apoya generalmente en la ingeniera mec�nica, electr�nica, etc. Estos sistemas inteligentes pueden ayudar a la especie humana a partir de sus acciones, como por ejemplo, los robots pueden llegar a servirnos y hacer actividades parecidas a las nuestras.

Los robots inteligentes van a tener a partir de estos momentos, efectivos sistemas sensoriales que permiten que se desenvuelva correctamente de acuerdo a su entorno; pueda tener buena movilidad y destreza f�sica que les permita realizar las tareas com�nmente propias del hombre.

Los robots avanzaran de forma prolongada a trav�s de los a�os por lo tanto esas tareas hechas por el hombre, que requieran mucho esfuerzo, podr�n ser realizadas con mucha facilidad por ellos, ya que los robots pueden llegar a duplicar la producci�n del trabajo del hombre, debido al software que poseen y podr�an llegar a superar la capacidad del cerebro humano. Quiz�s el hombre sea la mejor m�quina creada por Dios, pero de cierta forma no es absurdo pensar que un robot puede superar nuestras capacidades, ya que el hombre no utiliza la totalidad del cerebro humano y a�n no ha entendido como hacerlo.




Pantallas t�ctiles:

Las pantallas t�ctiles en la actualidad, constituyen una de las piezas m�s innovadoras para la tecnolog�a y en este caso en especial, para la inform�tica. Estas pantallas mediante solo el toque, (ya sea con el tacto o una herramienta) permiten el acceso a las diferentes categor�as y datos del dispositivo.

Las pantallas t�ctiles, prontamente reemplazaran a las piezas principales de los ordenadores tales como el mouse y el teclado, pues al tener estas caracter�sticas utiles, no se necesitan ayudas de segunda mano.

La tecnolog�a t�ctil, en los �ltimos a�os ha alcanzado un punto de madurez y de desarrollo tal que se ha convertido en una forma confiable de acceder a todo lo que el mundo que no tiene barreras, nos puede ofrecer. Las pantallas t�ctiles son de f�cil manejo y se acomoda al gusto de las personas.

Actualmente no existen barreras en el mundo de la tecnolog�a, por ello se tiene previsto que en un futuro, las pantallas t�ctiles ser�n reemplazadas por nuevos avances, que sin duda revolucionaran a la sociedad.

Competencias:
Las competencias educativas y laborares se dan seg�n el contexto en el que se desarrolle el conocimiento, las capacidades y las actitudes de una persona en una determinada situaci�n. Las competencias son caracter�sticas permanentes de las personas y van de la mano con el talento innato de cada individuo en la sociedad.
Para el desarrollo adecuado de las competencias se debe tener en cuenta las herramientas y utilidades que se le den al aprendizaje b�sico obtenido. Las competencias no solo se construyen a partir del conocimiento ya que adem�s de saber, hay que ser y saber ser, pues de muy poco sirve que una persona tenga muchos conocimientos en la cabeza, si no se comporta de la manera adecuada ante los dem�s y m�s a�n si no los sabe aplicar en las bases de la cotidianidad; estas caracter�sticas permiten la realizaci�n exitosa de una actividad creadora al aportar flexibilidad, satisfacci�n y motivaci�n que integren las estrategias de aprendizaje del individuo.
En muchas partes se incide en la b�squeda de personas capaces y competitivas que desarrollen cualquier tipo de actividades y a su vez formen sujetos participativos y que aporten elementos a los que se les puede dar valoraci�n y a los que se les saca provecho.
El universo y la tierra:
El Universo es todo lo que constituye la existencia f�sica. El Universo es muy grande pero no infinito, este contiene galaxias, polvo c�smico, planetas y estrellas. Con un estudio a fondo del universo durante largos a�os, muchos cient�ficos le han referido a este, la teor�a del Big Bang en la cual se dice haber producido una explosi�n que expandi� y creo a las galaxias y los planetas junto con todas las dem�s part�culas presentes en el universo.
El planeta tierra: Se dice que antes de la existencia de vida en el planeta tierra, este era un sitio des�rtico y caliente, pero la colisi�n inel�stica con un meteoro que se encontraba en su misma orbita, logr� la creaci�n de todas las formas de vida del planeta y todos los medios y recursos que la constituyen (agua, aire, tierra, etc.); la colisi�n no solo cre� a la tierra, sino que dejo elementos sobrantes como grandes rocas, atra�das a la superficie de la tierra (por la fuerza centr�peta) que con el paso del tiempo fueron colisionando de igual forma hasta formar a la luna (sat�lite natural de la tierra) y otros peque�os sat�lites que se fueron alejando poco a poco. La tierra posee una capa magn�tica que la protege de los rayos ultravioletas del sol, y que permiten que d� la vida en la tierra.
El sol: Es la estrella que le proporciona a la tierra energ�a (existencia). El sol est� constituido por cr�teres, lava, y gases incandescentes, sobre todo helio e hidr�geno que hacen que se produzcan simult�neamente muchas emisiones de incandescencia, liberando gran cantidad de energ�a y luz.
La m�quina del tiempo:
�Es posible viajar a trav�s del tiempo? , muchas personas se han planteado esa pregunta con el paso el tiempo. H. G Wells sugiri� que esto si era posible a trav�s de la cuarta dimensi�n (el tiempo). Muchos cient�ficos se�alan que si una persona es capaz de igualar la velocidad de la luz, se puede disminuir notoriamente el paso del tiempo.
Existe un aparato que contiene una part�cula de luz que choca contra una placa inferior y otra superior, que mide el paso de los segundos, los cient�ficos aseguran que si el aparato no se mantiene en reposo y se mueve de un lugar a otro, la part�cula de luz se demora m�s en golpear a una de las placas que la conforman y eso es una clara muestra de que se disminuye el paso del tiempo. Por lo tanto si una persona iguala la velocidad de la luz (300.000.000 Km/s), la part�cula de luz va a demorar en tocar uno de los puntos y se podr� �retroceder en el tiempo�.
Todo esto se sostiene en la teor�a de la relatividad de Albert Einstein ya que la teor�a sostiene que relativamente para un observador estacionario el tiempo va a pasar normalmente, mientras que el tiempo parece fluir m�s lentamente para los cuerpos que se desplazan r�pidamente.
Valor del conocimiento:
El valor que tiene el conocimiento se mide con la capacidad en la que cada individuo aplica estos en su vida diaria, y en la forma en c�mo los adquiere. El valor del conocimiento se ha ido perdiendo a trav�s del tiempo, ya que en la antig�edad y nuestros antepasados, ve�an al conocimiento como una necesidad requerida y de dif�cil acceso.
Actualmente, en la medida en que la tecnolog�a envuelve al mundo, el conocimiento no es muy valorado y generalmente la informaci�n que cualquier persona requiera, la puede adquirir a trav�s del internet.
Estos aspectos muestran la decadencia en la que hemos sumido a las bases de lo que constituir�a el desarrollo de la sociedad (el conocimiento) y que simplemente est� degradando a la humanidad.
Imagen Publicitaria:
La imagen publicitaria intenta persuadir a las personas para que compren un producto, a trav�s de la imagen publicitaria, se transmiten emociones y sentimientos que se relacionan con la vida de las personas. Las im�genes logran este tipo de repercusi�n en las personas por el llamativo de los colores y porque �una imagen vale m�s que mil palabras�.
La imagen publicitaria y los elementos verbales de la publicidad , se componen de medios para la transmisi�n de un mensaje:
� Emisor: es el transmite el mensaje. El emisor puede ser la marca productora del producto.
� Mensaje: es lo que se quiere dar a conocer.
� Canal: es por donde se da a conocer el mensaje (medio visual).
� C�digo: Conjunto de colores, im�genes y palabras del mensaje.
� Receptor: es el que recibe el mensaje.
� Contexto: Revista, peri�dico, etc�

JOICE COLLNTE

Durante el transcurso del primer periodo, en la clase de tecnolog�a e inform�tica, se trabaj� una metodolog�a mas din�mica que te�rica, en la cual el elemento de aprendizaje principal eran los videos.
Entre los videos que observamos dentro del aula durante la jornada escolar correspondiente al �rea, encontramos uno relacionado con las cuatro d�cadas que lleva el mouse siendo muy �til en nuestras vidas; en este se muestran los avances tecnol�gicos que ha sufrido a lo largo de su periodo de existencia y comparan su utilidad actual con el futuro ya que se considera q es una herramienta que en poco a�os no tendr� importancia.
Otros videos observados fueron los siguientes:
Robots: Cada a�o los cient�ficos buscan mejorar el aspecto fisico de estos seres sint�ticos con el fin de crear un robot que llegue a realizar todas las actividades que realiza un ser humano.
Competencias: "Conjuntos de conocimientos, habilidades, disposiciones y conductas que posee una persona, que le permiten la realizaci�n exitosa de una actividad".
Imagen publicitaria: Es aquella imagen utilizada por las personas en sus anuncios, que teniendo en cuenta im�genes vistosas, buscan crear en la persona que la observa, un poder de convencimiento para adquirir el producto al cual se refiere el anuncio.
La m�quina del tiempo: Un cient�fico muestra razones con las cuales considera que se puede viajar a trav�s del tiempo.
En este a�o lleg� una herramienta muy �til y entretenida a nuestra instituci�n, esta es el tablero t�ctil: este objeto es muy pr�ctico y llama la atenci�n de muchas personas porque se puede manejar con solo un dedo. Estudiantes y profesores fueron capacitados para la utilizaci�n de esta entretenida herramienta.
Todo esto nos muestra el alcance que ha tenido la tecnolog�a hasta nuestro d�as, mostr�ndonos as� que hay muchas cosas creadas que hacen nuestra vida mucho mas f�cil.

apuntes de hubert Ferrer

Creaci�n del Mouse
Douglas Engelbart y Bill English durante los a�os 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. M�s tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compa��a Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invenci�n no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgi� dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicaci�n entre el hombre y la m�quina. Con su aparici�n, logr� tambi�n dar el paso definitivo a la aparici�n de los primeros entornos o interfaces gr�ficas de usuario.
A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento b�sico sigue siendo igual hoy en d�a. Ten�a un aspecto de adoqu�n, encajaba bien en la mano y dispon�a de dos ruedas met�licas que, al desplazarse por la superficie, mov�an dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando adem�s con un bot�n rojo en su parte superior.
Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera pod�a aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa �poca adem�s la inform�tica todav�a estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple c�lculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de programaci�n.
Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una �rueda�, m�s otros botones secundarios o de distintas tecnolog�as como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer m�s c�modo su uso.
Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes tambi�n ofrecen modelos �nicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden tambi�n facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la funci�n de los botones.
En los primeros a�os de la inform�tica, el teclado era casi siempre la forma m�s popular como dispositivo para la entrada de datos o control de la computadora. La aparici�n y �xito del rat�n, adem�s de la posterior evoluci�n de los sistemas operativos, logr� facilitar y mejorar la comodidad, aunque no releg� el papel primordial del teclado. A�n hoy en d�a, pueden compartir algunas funciones dejando al usuario que escoja la opci�n m�s conveniente a sus gustos o tareas.
Robots
El artesano japon�s Hisashige Tanaka (1799�1881), conocido como el "Edison japon�s", cre� una serie de juguetes mec�nicos extremadamente complejos, algunos de los cuales serv�an t�, disparaban flechas retiradas de un carcaj e incluso trazaban un kanji (caracter japon�s).[4]
Por otra parte, desde la generalizaci�n del uso de la tecnolog�a en procesos de producci�n con la Revoluci�n industrial se intent� la construcci�n de dispositivos autom�ticos que ayudasen o sustituyesen al hombre. Entre ellos destacaron los Jaquemarts, mu�ecos de dos o m�s posiciones que golpean campanas accionados por mecanismos de relojer�a china y japonesa.
Robots equipados con una sola rueda fueron utilizados para llevar a cabo investigaciones sobre conducta, navegaci�n y planeo de ruta. Cuando estuvieron listos para intentar nuevamente con los robots caminantes, comenzaron con peque�os hex�podos y otros tipos de robots de m�ltiples patas. Estos robots imitaban insectos y artr�podos en funciones y forma. Como se ha hecho notar anteriormente, la tendencia se dirige hacia ese tipo de cuerpos que ofrecen gran flexibilidad y han probado adaptabilidad a cualquier ambiente.
Con m�s de 4 piernas, estos robots son est�ticamente estables lo que hace que el trabajar con ellos sea m�s sencillo. S�lo recientemente se han hecho progresos hacia los robots con locomoci�n b�peda.
En el sentido com�n de un aut�mata, el mayor robot en el mundo tendr�a que ser el Maeslantkering, una barrera para tormentas del Plan Delta en los Pa�ses Bajos construida en los a�os 1990, la cual se cierra autom�ticamente cuando es necesario. Sin embargo, esta estructura no satisface los requerimientos de movilidad o generalidad.
En 2002 Honda y Sony, comenzaron a vender comercialmente robots humanoides como �mascotas�. Los robots con forma de perro o de serpiente se encuentran, sin embargo, en una fase de producci�n muy amplia, el ejemplo m�s notorio ha sido Aibo de Sony.
Pantalla T�ctil
Existe una gran variedad de software dirigido al manejo de m�quinas con pantallas t�ctiles y que puede ejecutarse en los principales sistemas operativos como son Linux, MacOS y Windows. En estos dos �ltimos casos existen versiones especiales adaptadas para su uso en dispositivos Tablet PC, MacBook e iPad en el caso de Apple y Windows XP Tablet PC Edition en el caso de Microsoft, existiendo as� mismo software especifico para estas versiones.
En otro tipo de dispositivos como las PDAs o tel�fonos con pantalla t�ctil tambi�n existen sistemas operativos como PalmOS, Windows Mobile, iPhone OS, Android o Symbian OS
Respecto al software espec�fico para pantallas t�ctiles, al igual que en el caso de otros dispositivos similares como las tabletas digitalizadoras, destacan los programas de reconocimiento de escritura manual como Inkwell en Macintosh. En el caso de Windows XP Tablet PC Edition el propio sistema operativo incluye reconocimiento de escritura. Tambi�n son habituales los programas de dibujo, como por ejemplo Corel Painter, que pueden incluso reconocer la fuerza con la que se est� pulsando sobre la pantalla o la inclinaci�n del objeto con el que se est� tocando.
M�quina del tiempo
Estudios se han realizados para comprobar que hasta ahora volver al pasado es imposible pero que t�cnicamente puedes viajar al fututo como nos dice en el video con los ejemplos de Albert Einstein en una nave espacial en la cual el ve el tiempo pasar normal pero los dem�s lo ven pasar r�pido y tambi�n se muestran muchas partes de la pel�cula �De vuelta al futuro�.
Teor�a del Big Bang
El hecho de que el Universo est� en expansi�n se deriva de las observaciones del corrimiento al rojo realizadas en la d�cada de 1920 y que se cuantifican por la ley de Hubble. Dichas observaciones son la predicci�n experimental del modelo de Fridmann-Robertson-Walker, que es una soluci�n de las ecuaciones de campo de Einstein de la relatividad general, que predicen el inicio del universo mediante un big bang.
El corrimiento al rojo se refiere a que los astr�nomos han observado que hay una relaci�n directa entre la distancia a un objeto remoto (como una galaxia) y la velocidad con que est� alej�ndose. En cambio, si esta expansi�n ha sido continua en toda la edad del Universo, entonces en el pasado estos objetos distantes que siguen alej�ndose tuvieron que estar una vez juntos. Esta idea da pie a la teor�a del Big Bang��; el modelo dominante en la cosmolog�a actual.
Durante la era m�s temprana del Big Bang, se cree que el Universo era un caliente y denso plasma. Seg�n avanz� la expansi�n, la temperatura cay� a ritmo constante hasta el punto en que los �tomos se pudieron formar. En aquella �poca, la energ�a de fondo se desacopl� de la materia y fue libre de viajar a trav�s del espacio. La energ�a sobrante continu� enfri�ndose al expandirse el Universo y hoy forma el fondo c�smico de microondas. Esta radiaci�n de fondo es remarcablemente uniforme en todas direcciones, circunstancia que los cosm�logos han intentado explicar como reflejo de un periodo temprano de inflaci�n c�smica despu�s del Big Bang.
El examen de las peque�as variaciones en el fondo de radiaci�n de microondas proporciona informaci�n sobre la naturaleza del Universo, incluyendo la edad y composici�n. La edad del universo desde el Big Bang, de acuerdo a la informaci�n actual proporcionada por el WMAP de la NASA, se estima en unos 13.700 millones de a�os, con un margen de error de un 1% (137 millones de a�os). Otros m�todos de estimaci�n ofrecen diferentes rangos de edad, desde 11.000 millones a 20.000 millones. En el libro de 1977 Los Primeros Tres Minutos del Universo, el premio Nobel Steven Weinberg muestra la f�sica que ocurri� justo momentos despu�s del Big Bang. Los descubrimientos adicionales y los refinamientos de las teor�as hicieron que lo actualizara y reeditara en 1993.
Formaci�n de la Luna
La Luna puda haberse formado al mismo tiempo que la Tierra y siguiendo un proceso paralelo. Esta es una de las teor�as cl�sicas. Sin embargo, la Luna tiene 100 millones de a�os menos que nuestro planeta, y estando en la misma zona del sistema solar sus densidades deber�an ser similares. No es esto lo que ocurre, pues la dinsidad de la Tierra es de 5,5 g/cm c�bicos mientras que la de la Luna es de 3,3g/cm c�bicos. La teor�a m�s aceptada hoy fue alaborada por William Hartmann y Donald Davis y, en s�ntesis, propone que en los primeros momentos de la existencia de la Tierra un planeta de tipo terrestre, probablemente con un tama�o similar al de Marte, colision� con la Tierra. Parte del astro que impact�, junto con materiales de la zona impactada, constituy� una nube de residuos que qued� orbitando entorno a la Tierra. La acreci�n de estos materiales originar�a la Luna. La colisi�n de un peque�o planeta pudo provocar la formaci�n de la Luna.
Facebook
Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente est� abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electr�nico. Los usuarios pueden participar en una o m�s redes sociales, en relaci�n con su situaci�n acad�mica, su lugar de trabajo o regi�n geogr�fica.
Ha recibido mucha atenci�n en la blogosfera y en los medios de comunicaci�n al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe la preocupaci�n acerca de su posible modelo de negocio, dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres.
A mediados de 2007 lanz� las versiones en franc�s, alem�n y espa�ol para impulsar su expansi�n fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canad� y Gran Breta�a. En enero de 2010, Facebook contaba con 380 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.
Mark Elliot Zuckerberg (nacido el 14 de mayo de 1984 en White Plains, Estados Unidos) es un programador y empresario de los Estados Unidos c�lebre por ser el desarrollador de la red social virtual conocida como Facebook en Internet y que es en la actualidad una de las m�s populares en todo el mundo. Para desarrollar la red, Zuckerberg cont� con el apoyo de compa�eros de estudio de la Universidad de Harvard y el coordinador de ciencias de la computaci�n Andrew McCollum, as� como sus compa�eros de cuarto Dustin Moskovitz y Chris Hughes. En la actualidad Zuckerberg es el jefe ejecutivo de Facebook, actualmente es el personaje m�s joven que presenta la revista Forbes con una fortuna valorada en 4 mil millones de d�lares

viernes, 8 de enero de 2010

REGLAMENTO DEL AULA

INSTITUTO ALEXANDER VON HUMBOLDT
RECTORIA
Resoluci�n No.
"Por la cual se establece el Reglamento de Usuarios de las Aulas de Inform�tica de la Instituci�n Educativa"
El rector del INSTITUTO ALEXANDER VON HUMBOLDT, en uso de sus atribuciones estatutarias,
RESUELVE
ARTICULO UNICO. - Establecer el Reglamento de Usuarios de las Aulas de Inform�tica de la Instituci�n Educativa as�:
Cap�tulo I. Usuarios y servicios de las Aulas de Inform�tica
Art�culo 1. Se consideran Aulas de Inform�tica todos los espacios f�sicos y recursos de hardware, software y conectividad que la Instituci�n Educativa ofrece como apoyo a las actividades de ense�anza/aprendizaje.
Art�culo 2. Se consideran cuatro tipos de posibles usuarios de las Aulas de Inform�tica a) estudiantes que se encuentren debidamente matriculados; b) profesores, coordinadores y directivos; c) empleados de la instituci�n cuya vinculaci�n con la IE se encuentre vigente; d) padres de familia de la Instituci�n Educativa; y e) usuarios del aula diferentes a los anteriores (capacitaciones espec�ficas, cursos de educaci�n continuada, usuarios individuales, etc). Los usuarios tipo c deben contar con autorizaci�n de la rector�a para hacer uso de las Aulas de Inform�tica. Los usuarios tipo d y e solo podr�n hacer uso de las Aulas de Inform�tica en los horarios establecidos por la Instituci�n Educativa.
Art�culo 3. La instituci�n ofrecer� a los usuarios de las Aulas de Inform�tica los recursos de hardware, software y conectividad disponibles, para que sirvan como apoyo en sus actividades acad�micas. El uso acad�mico prima sobre cualquier otra utilizaci�n.
Art�culo 4. La administraci�n de los recursos de las Aulas de Inform�tica es responsabilidad del Departamento de Inform�tica de la Instituci�n Educativa. Las Aulas de Inform�tica deben estar en todo momento bajo la responsabilidad del Coordinador Inform�tico, o de un docente de inform�tica, o de un docente de �rea o del monitor del Aula.
Art�culo 5. La utilizaci�n por parte de los usuarios de las Aulas de Inform�tica se har� de acuerdo con las condiciones establecidas en el presente reglamento.

Cap�tulo II. Normas b�sicas para la utilizaci�n de las Aulas de Inform�tica
Art�culo 6. Los usuarios �nicamente pueden utilizar los servicios para los cuales est�n autorizados. Sin la debida autorizaci�n, no se permite tener acceso directo a los servidores de las salas, copiar software o modificar los archivos que se encuentren all�. Para el uso de servicios especiales como sacar impresiones, grabar un CD/DVD o utilizar el esc�ner, se debe solicitar permiso al monitor o al docente responsable de la sala.
Art�culo 7. Bajo ninguna circunstancia se podr� utilizar el nombre (login), c�digo o clave de acceso (password) de otro usuario. Cada usuario debe permitir su plena identificaci�n en la Red de la Instituci�n.
Art�culo 8. Los usuarios de los recursos de las Aulas de Inform�tica, deben tener presente que sus acciones pueden afectar a la instituci�n y a otros usuarios. Un usuario no podr� interferir en los procesos computacionales de la Instituci�n con acciones deliberadas que puedan afectar el desempe�o y seguridad de los recursos inform�ticos o de la informaci�n.
Art�culo 9. Las clases que requieran el uso permanente de un Aula de Inform�tica durante todo el a�o lectivo, ser�n solicitadas directamente por el jefe de departamento o por el coordinador acad�mico y se asignar�n en el orden riguroso a la recepci�n de dicha solicitud, dando prelaci�n a las asignaturas en las que se trabaja con integraci�n de las TIC.
Art�culo 10. El uso de las Aulas de Inform�tica y de los servicios de Red ser�n para fines exclusivamente acad�micos. Est� prohibido usar los equipos de las Aulas y los servicios de Red para jugar, enviar o recibir informaci�n pornogr�fica o de prop�sito netamente comercial. Por comodidad de los usuarios, s�lo se permite el uso simult�neo de un computador a un m�ximo de dos (2) personas.
Art�culo 11. El horario de servicio ser� establecido y dado a conocer a todos los usuarios por el Departamento de Inform�tica. La utilizaci�n de los recursos de las Aulas de Inform�tica en horario diferente al escolar debe estar debidamente autorizadas por el personal administrativo de la Instituci�n Educativa.
Art�culo 12. En caso de p�rdida, da�o o deterioro de los equipos usados, el usuario debe reportar inmediatamente esta situaci�n al monitor de la Sala para proceder a su reparaci�n. Si se determina que el da�o fue causado por mal manejo o maltrato del equipo, el usuario responsable debe encargarse de la reparaci�n del mismo.

Cap�tulo III. De los deberes y derechos de los usuarios
Art�culo 13. Son deberes de los usuarios:
1. Hacer reserva de los equipos o de las salas con la debida anticipaci�n, de conformidad con las pol�ticas establecidas por la Instituci�n. La asignaci�n de equipos se ajustar� a la disponibilidad de equipos y a la atenci�n de los usos prioritarios de las Aulas.
2. Reservar equipos de las Aulas de Inform�tica para trabajo individual. Un usuario podr� reservar un m�ximo de 2 horas a la semana para trabajo individual. Este tipo de reserva solo podr� hacerse para realizar trabajos acad�micos o relacionados con la Instituci�n Educativa.
3. El docente o responsable de una clase no debe abandonar en ning�n momento el Aula de Inform�tica sin dar aviso previo al encargado o monitor de la misma. Si el profesor no va a estar presente durante la clase en el Aula debe especificarlo en el momento de reservarla.
4. En caso de requerir alg�n software especial, el profesor debe solicitar su instalaci�n con la debida anticipaci�n indicando en cu�ntos y en cu�les equipos del Aula de Inform�tica se requiere.
5. Cumplir puntualmente con los horarios de servicio establecidos para trabajar en las Aulas de Inform�tica.
6. Cuidar los recursos de hardware y software as� como los muebles y dem�s materiales que se encuentran disponibles para su uso en las Aulas de Inform�tica.
7. Informar inmediatamente al encargado de la sala sobre cualquier irregularidad en el funcionamiento del equipo asignado (hardware, software o conectividad).
8. Acatar las instrucciones y procedimientos especiales establecidos por la Instituci�n para hacer uso de los recursos de las Aulas de Inform�tica.
9. Abstenerse de fumar y consumir alimentos y/o bebidas al interior de las Aulas de Inform�tica.
10. Mantener la disciplina y no interferir con el trabajo de los dem�s usuarios de las Aulas de Inform�tica.
11. Los usuarios tipo a (estudiantes) que requieran salir del Aula durante la clase, deber�n solicitar autorizaci�n al profesor que est� a cargo en ese momento.
12. Procurar el debido orden, limpieza y cuidado de los equipos al terminar el uso, esto incluye apagar los equipos adecuadamente y dejar el puesto de trabajo limpio y ordenado.
13. En caso de pr�ctica de grupo, el profesor debe responder por el cuidado general y el buen manejo de la sala y sus equipos durante la clase.
14. Almacenar correctamente su informaci�n y hacerlo �nicamente en las carpetas destinadas para ese fin.
15. Cuidar sus objetos personales, ya que los encargados de las Aulas de inform�tica no se responsabilizan por la p�rdida de los mismos.
Art�culo 14. Son derechos de los usuarios:
1. Recibir tratamiento respetuoso por parte del personal a cargo del Aula de Inform�tica.
2. Recibir asistencia t�cnica en cuanto a hardware, software y conectividad se refiera, de acuerdo con las disposiciones definidas por la Instituci�n.
3. Disponer de equipos en pleno funcionamiento en las Aulas de Inform�tica.
4. Hacer uso del hardware, software y conectividad que se le haya asignado durante la totalidad del tiempo que se le haya acordado.

Cap�tulo IV. Pr�stamo de Equipos
Art�culo 15. Los equipos de Inform�tica (computadores, proyectores de video, c�maras fotogr�ficas y de video, etc) s�lo se prestan para usarse dentro de las instalaciones de la Instituci�n Educativa, cualquier excepci�n debe autorizarla directamente las directivas. El pr�stamo a estudiantes, de cualquier equipo, deber� autorizarse por parte de un docente que asumir� responsabilidad solidaria.
Art�culo 16. El pr�stamo de equipos para realizar exposiciones dentro de las instalaciones de Instituci�n, se regir� por los procedimientos establecidos por la Instituci�n para tal fin.
Art�culo 17. El pr�stamo de equipos es personal e intransferible y quien lo realiza se hace responsable de ellos hasta el momento de devolverlos.

Cap�tulo V. Causales de Sanci�n
Art�culo 18. Son causa de sanci�n las siguientes acciones:
1. Utilizar los recursos de las Aulas de Inform�tica para fines no acad�micos. Por ejemplo, navegar en p�ginas no autorizadas, reenviar cadenas de correo electr�nico, reproducir videos o m�sica cuando estos no hacen parte de una clase, etc.
2. No denunciar a otros usuarios que est�n utilizando los recursos de las Aulas de Inform�tica para fines no acad�micos.
3. Utilizar el c�digo de acceso de otro(s) usuario(s) sin la debida autorizaci�n.
4. Violar o intentar violar los sistemas de seguridad de m�quinas locales o remotas sin la debida autorizaci�n.
5. Perturbar el trabajo de otros usuarios con comportamientos interferentes.
6. No respetar los horarios de servicio establecidos por la Instituci�n.
7. Desacatar alguna de las normas b�sicas para la utilizaci�n de las Aulas de Inform�tica descritas en el Cap�tulo II del presente reglamento.
8. Incumplir alguno de los deberes enumerados en el Art�culo 13 del presente reglamento.
9. Desacatar los procedimientos establecidos por la Instituci�n para el uso de las Aulas de Inform�tica.
10. Robar o cambiar equipos, partes o componentes de la dotaci�n de hardware, software y conectividad de las Aulas de Inform�tica.
11. Utilizar Chats, IRC y programas de comunicaci�n en tiempo real, sin la debida autorizaci�n y sin la presencia de un profesor.
12. Ejecutar juegos de computador de cualquier tipo, sin la debida autorizaci�n y sin la presencia de un profesor. Esto aplica tambi�n para juegos en l�nea o en Red.
13. Descargar o reproducir archivos de video o de audio, sin la debida autorizaci�n y sin la presencia de un profesor.
14. Descargar cualquier software de Internet, sin la debida autorizaci�n y sin la presencia de un profesor.
15. Instalar o desinstalar software en equipos y servidores de la Instituci�n, sin la debida autorizaci�n y sin la presencia de un profesor.
16. En calidad de profesor, desatender el Aula de Inform�tica despu�s de haber autorizado a alg�n usuario para realizar las acciones contempladas en los puntos 11 al 15 del presente Art�culo.
17. Maltrato deliberado a los recursos de las Aulas de Inform�tica.
18. Modificar la configuraci�n de los computadores.
19. Borrar archivos de otros usuarios.
20. Infectar, de manera intencional, los computadores con Virus, Spyware o Malware.

Cap�tulo VI. Sanciones
Art�culo 19. La Instituci�n INSTITUTO ALEXANDER VON HUMBOLDT
podr� imponer a los usuarios que incurran en algunas de las acciones enumeradas en el Art�culo 18 del presente reglamento, las siguientes sanciones:
1. Amonestaci�n verbal. Ser� impuesta por el encargado de la Sala de Inform�tica, dependiendo de la gravedad de la falta.
2. Amonestaci�n escrita. La har�n los Coordinadores Acad�micos o de Disciplina mediante comunicaci�n escrita, de la cual quedar� copia en la hoja de vida del usuario.
3. Suspensi�n de clases por uno o m�s d�as a usuarios en calidad de estudiantes. La impondr� el Rector a solicitud del Coordinador Acad�mico o de Disciplina.
4. Matricula condicional a usuarios en calidad de estudiantes. La impondr� el Rector, dependiendo de la gravedad de la falta.
5. Cancelaci�n temporal. Ser� impuesta a los usuarios tipo d y e (Art�culo 2) por el encargado de las Aulas de Inform�tica, dependiendo de la gravedad de la falta.
Art�culo 20. El procedimiento para la aplicaci�n de las sanciones mencionadas a los estudiantes, se regir� por el Manual de Convivencia de la Instituci�n.
Art�culo 21. Cualquier situaci�n no prevista en el presente reglamento, la resolver� el Rector de acuerdo con el Manual de Convivencia de la Instituci�n.